테이블축구(푸스볼) 하는 법과 골 넣는 요령
봉을 좌우로 밀어 인형을 움직이고, 봉을 돌려 공을 상대 골대로 밀어 넣습니다. 턴을 기다리지 않는 실시간 게임이라, 판단이 아니라 반응이 승부를 가릅니다.
1. 봉은 이렇게 놓여 있습니다
양 팀이 봉을 4개씩, 모두 8개를 나눠 잡습니다. 자기 골대 쪽부터 골키퍼(1인) → 수비수(2인) → 미드필더(5인) → 공격수(3인) 순이고, 실제 테이블과 똑같이 두 팀의 봉이 번갈아 끼워져 있습니다. 그래서 내 공격수 봉 바로 뒤에는 상대 미드필더 봉이 버티고 있습니다.
어느 봉이든 좌우로 밀면 필드 폭 전체를 막을 수 있습니다. 인형 사이 간격보다 슬라이드 폭이 넓게 잡혀 있어서, 이론상 못 막는 구간은 없습니다 — 제때 옮기기만 하면요.
2. 조작 — 밀고, 돌리고, 바꾸고
| 동작 | 방법 |
|---|---|
| 좌우 이동 | 화면 아래 패드를 밀거나, 필드 위를 직접 끕니다. 손가락을 댄 자리로 인형이 옵니다. |
| 킥 | 킥 버튼(PC는 Space). 봉이 한 바퀴 돌면서 사거리 안의 공을 앞으로 차냅니다. |
| 봉 전환 | 공에 가장 가까운 내 봉이 자동 선택됩니다. 아래 칩(GK·DF·MF·FW)이나 ↑↓ 키로 직접 고를 수도 있습니다. |
모바일은 왼손으로 패드를 밀고 오른손으로 킥 버튼을 누르는 배치입니다. 킥이 들어가면 짧게 진동합니다.
선택한 봉과 나머지 봉
손가락은 하나뿐이니 선택한 봉 1개만 최고 속도로 움직입니다. 나머지 내 봉들은 공 쪽으로 천천히 따라가는 보조 이동을 합니다. 그래서 공이 급하게 넘어오면 보조 봉은 늦게 도착합니다 — 위험한 쪽 봉을 미리 직접 잡아 두는 게 수비의 요령입니다.
3. 각을 만들어야 골이 됩니다
공이 인형 몸통 어디에 맞느냐로 나가는 방향이 정해집니다. 한가운데로 맞히면 똑바로, 가장자리로 맞히면 그쪽으로 꺾여 나갑니다.
이게 중요한 이유는 상대 봉도 공을 따라 움직이고 있기 때문입니다. 공이 있는 자리에서 똑바로 차면 대개 상대 인형에 그대로 막힙니다. 봉을 살짝 옮겨 공이 인형 가장자리에 맞게 만들고 차면, 빈 쪽으로 꺾여 들어갑니다.
봉을 밀면서 차면 그 움직임이 공에 얹혀 각이 한 번 더 붙습니다. 정지 상태에서 차는 것보다 속이기 쉽습니다.
4. 막는 법
- 골키퍼 몸통은 골문 너비의 절반쯤을 가립니다. 공 앞이 아니라 공이 갈 자리에 미리 대 두세요.
- 수비수 봉(2인)은 간격이 넓어 그 사이로 잘 빠집니다. 골키퍼와 서로 다른 자리를 막도록 엇갈려 두는 편이 낫습니다.
- 봉을 돌리면 뒤에 있던 공도 인형이 훑어 앞으로 내보냅니다. 골대와 골키퍼 사이에 공이 굴러들어와도 킥 한 번이면 걷어낼 수 있습니다.
5. 득점과 승리
- 공이 골라인을 넘으면 1점입니다.
- 표준은 5점 선승 또는 5분 종료 시 다득점 승, 속공은 3점·3분입니다.
- 정규 시간이 끝났는데 동점이면 골든골 — 먼저 넣는 쪽이 이깁니다. 시계는 0에서 멈추고 계속 진행됩니다.
- 득점 후에는 공이 중앙으로 돌아가고, 실점한 팀 쪽으로 굴러갑니다.
데드볼
공이 봉과 봉 사이 빈 곳에 멈춰 어느 인형도 닿을 수 없게 되면 5초 뒤 중앙으로 되돌립니다. 이때는 마지막으로 공을 건드리지 않은 팀 쪽으로 굴려 줍니다. 봉 사이에 공이 굴러들어와 멎으면 무작정 기다리지 말고, 가까운 봉을 옮겨 몸통으로 툭 밀어내는 게 빠릅니다.
6. 2:2 분담 조작
4명이 모이면 한 팀을 두 사람이 나눠 맡습니다.
| 역할 | 맡는 봉 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 수비 | 골키퍼 + 수비수 | 막고, 걷어내고, 공격 쪽으로 넘겨 줍니다 |
| 공격 | 미드필더 + 공격수 | 중원에서 받아 각을 만들어 마무리합니다 |
동료의 봉은 조작할 수 없습니다. 내가 잡은 봉 2개 안에서만 자동 선택이 돌아가므로, 1:1보다 각자 신경 쓸 범위가 좁은 대신 연결이 중요해집니다. 수비가 걷어낸 공을 공격이 미드필더 봉으로 받아 주는 흐름을 맞춰 보세요. 대기실에서 역할 바꾸기 버튼으로 수비·공격을 맞바꿀 수 있습니다.
7. 네트워크 — 왜 안 끊겨 보이나
실시간 게임이라 지연이 그대로 체감됩니다. 그래서 이렇게 처리합니다.
- 내가 잡은 봉은 서버 응답을 기다리지 않고 즉시 움직입니다. 서버가 확정한 위치와 어긋나면 순간이동이 아니라 몇 프레임에 걸쳐 부드럽게 맞춰집니다.
- 공과 상대 봉은 0.1초 뒤처진 시점을 그립니다. 패킷이 조금 늦거나 순서가 흔들려도 화면이 튀지 않습니다.
- 충돌과 득점 판정은 서버만 합니다. 두 사람 화면에서 결과가 달라지는 일이 없습니다.
- 지연이 150ms를 넘으면 화면에 경고가 뜨고, 250ms 초과가 계속되면 실시간 대전 시작이 제한됩니다.
자주 묻는 질문
- 봉이 자꾸 저절로 바뀌는데요?
- 공에 가장 가까운 봉이 자동으로 선택되기 때문입니다. 특정 봉을 계속 잡고 싶으면 아래 칩을 눌러 직접 고르세요. 잠시 동안은 자동 선택이 멈춥니다.
- 연타하면 더 세게 차나요?
- 아닙니다. 킥 세기는 일정하고 쿨다운이 0.3초라 연타는 낭비입니다. 대신 봉을 밀면서 차면 그 속도가 조금 얹힙니다.
- 공이 골대 안 구석에 끼면요?
- 골키퍼가 뒤쪽 공도 훑어낼 수 있습니다. 킥 한 번이면 걷어집니다. 그래도 아무도 닿을 수 없는 자리라면 5초 뒤 자동으로 중앙 리셋됩니다.
- 혼자서도 할 수 있나요?
- 네. 방에서 🤖 AI를 추가하면 됩니다. 난이도는 3단계이고, 2:2 방이면 AI를 3개까지 넣을 수 있습니다.
- 모바일에서도 잘 되나요?
- 세로 화면에 맞춰 설계했습니다. 왼손 패드로 밀고 오른손 버튼으로 차는 배치이며, 킥이 들어가면 진동으로 알려 줍니다.